[quote]موتور RE Engine پس از بازی Resident Evil 7، بار دیگر فرصت پیدا کرده تا نشان دهد که به راحتی میتواند نیازهای کپکام را در سبکهای مختلفی پاسخگو باشد. ایتسونو در این باره میگوید:[/quote]
سبک مبارزهای هیتپاز (Hit-Pause) همیشه یکی از بهترین چاشنیهای ممکن برای درگیریهای نزدیک و تن به تن در گیمپلی بازیها بوده است. اگر سادهتر توضیح بدهم، منظور از هیتپاز همان توقفهای کوچک و کوتاهی است که پس از وارد کردن هر ضربه اعمال میشود تا بازیکن همچنان رشته ضربات خودش را حفظ کند و به راحتی کمبوهای بیشتری اجرا کند. چیزی که بهنظر میرسد در بازیهای فایتینگی مثل Street Fighter استفاده شد تا علاوه بر ویژگی بالا، به بازیکن حریف هم فرصتی برای دفاع بدهد. اما خب هر چه که هست، هیتپاز مکملی فوقالعاده برای مبارزات سرعتی و پیوسته محسوب میشود و Devil May Cry 5 هم پر است از هیتپازهایی که لذت گیمپلی را دوچندان میکنند. ناسلامتی داریم در مورد اثری از کپکام با درگیریهای سریع و سبک مبارزهای خاصش صحبت میکنیم، اما نکته جالب اینجا است که در کنار ویژگیهای اصلی سری DMC، اینبار خون سایر آثار کپکام هم در جدیدترین اثر این کمپانی جاری شده است که آن را تبدیل به اثری فوقالعاده جذاب و البته انقلابی و بیسابقه در این زمینه میکند. اگر از استریت فایتربازهای قدیمی باشید، احتمالا ضربه مشهور شوریوکن را به خاطر دارید. مشت معروفی که حالا دانته هم در دویل می کرای ۵ چیزی شبیه به آن را یاد گرفته است، اما خب اینجا با نام بالروگ شناخته میشود. ویژگی جدیدی که دو حالت مختلف دارد که یکی از آنها دقیقا یادآور حرکت نمادین Ken در استریت فایتر است و حالت دیگر، متشکل از ضرباتی سریع و پشتسرهم است که این بار علاوه بر کِن، تاحدودی یادآور بازی God Hand هم هست. در Devil May Cry 5 لحظاتی وجود دارد که احساس میکنید در حال تجربه کراساووری از تمام آثار کپکام هستید که به طرزی خارقالعاده و خیرهکننده در کنار یکدیگر جمع شدهاند. هیدئاکی ایتسونو، کارگردان بازی، در این باره میگوید:
البته که منشا بالروگ به سری استریت فایتر باز میگردد، اما حرکاتی که دانته اجرا میکند لزوما الهام گرفته از دیگر آثار ما نیستند. ما به دنبال سبکهای مبارزهای متفاوتی بودیم و در این بین هم شاید با خودمان گفته باشیم که چطور است ضربات یک بوکسور را هم با استایلی جذابتر و ویژهتر وارد فهرستمان کنیم، اما هدف ما نه صرفا تقلید، بلکه خلق چیزی برتر و بهتر از مواردی بوده که تاکنون در آثار کپکام دیده شده است.
بازگشت ایتسونو به سری دویل می کرای خیلی طول کشید. به ویژه که انتشار بازی DmC: Devil May Cry در سال ۲۰۱۳ این زمان را برای بخشی از طرفداران سری طولانیتر و عذابآورتر هم کرد. اثری که هر چند توسط استودیو کاربلد نینجا تئوری و تحت نظارت غیرمستقیم ایتسونو ساخته شد و حتی منتقدین را هم راضی کرد، اما دانتهای که در آن بازی دیدیم حداقل از نظر ظاهری شباهتی به دانته دوستداشتنی خودمان نداشت و به همین دلیل هم این نسخه شاید هیچگاه در ذهن برخی از طرفداران، جایی در بین ویترین پرافتخار سری نداشته باشد. اما خیلی هم تند نروید! شاید اگر کپکام توسعه یکی از مهمترین مجموعههای خود را به استودیویی در بریتانیا واگذار نمیکرد، احتمالا دویل می کرای ۵ چیزی نبود که الان میبینیم. توسعه بازی توسط نینجا تئوری، باعث شد که ایتسونو بارها به بریتانیا سفر کند و به نظر میرسد خاطرات این سفرها به قدری شیرین بودهاند که تاثیراتشان در جدیدترین اثر این کارگردان هم به چشم میخورد. وی در این باره میگوید:
من عمیقا عاشق آنجا شدم. معماریهای فوقالعادهای در بریتانیا دیده میشود که در عین مدرن بودن، باستانی هم هستند. شما ممکن است با ساختمانی قدیمی همراه با معماریهای باستانیاش مواجه شوید، اما وقتی نگاهی به طبقه اول همین ساختمان میاندازید، شعبهای از رستورانهای مکدونالد در آن به چشم میخورد. به نظرم چنین تضادی واقعا جالب است و به همین خاطر هم فکر کردم که چنین مکانی به عنوان لوکیشن بازی Devil May Cry میتواند انتخاب مناسبی باشد.
پس از اینکه ایتسونو از تصمیم خودش مطمئن میشود، گروهی از افراد را برای بازدید از محلهای مختلف لندن، به ویژه کاخها و کلیساها، به بریتانیا میفرستد تا به خوبی فضای مدنظر او آشنا شوند.
نتیجه این سفرها، تحقیقات و مشاهدات فراوان سرانجام به جهانی به نام Redgrave City در بازی ختم شده است که چهره آشنایی دارد. از صندوقهای پستی و ساختمانهای باستانیاش بگیرید تا علائم خیابانها و معماریهایی که همگی یادآور جلوهای مشابه از لندن هستند. البته که ردگریو سیتی به سبب درهم کوبیده شدن با نیروهای اهریمنی و ریشههای خونخوار آنها در سرتاسر شهر، شاید به اندازه لندن واقعی جذاب نباشد، اما همچنان زیبایی و چشمنوازی خاص خودش را دارد. مت واکر، تهیهکننده بازی درباره الهام آنها از لندن میگوید:
بازی ما در یک شهر خیالی جریان دارد، اما این مکان خیالی برگرفته از یک شهر واقعی است و همین باعث میشود که ما بتوانیم حس و حال یک لوکیشن حقیقی را بازآفرینی کنیم. ما نمیخواهیم هر چیزی که در واقعیت وجود دارد را عینا کپی کنیم، اما دوست داریم لوکیشنی خلق کنیم که مردم با آن ارتباط برقرار کنند و به آن مربوط باشند.
شهری که در دویل می کرای ۵ شاهد آن هستیم، مکانی زیبا، لوکس و اشرافی به نظر میرسد که زیباییهای خاص خودش را دارد و خوشبختانه این زیباییها فقط به مکانهای بازی ختم نمیشود. قطعا DMC 5 یکی از خوشگلترین آثاری است که کپکام تاکنون ارائه کرده است و این مسئله در طراحی کاراکترهای بازی هم به وضوح به چشم میخورد. لباسها و موها کاملا واقعگرایانه و هماهنگ با حرکات شخصیتها طراحی شدهاند و در حین مبارزات نیز وقتی افکتهای گوناگون و رنگارنگ وارد کار میشوند، میتوان روی جدیدی از سری دویل می کرای را در آن مشاهده کرد. البته که هنوز هم موسیقیهای متال و خون و خونریزیهای این سری سرجایش هستند، اما هیچ نسخهای از DMC تاکنون از لحاظ بصری به این اندازه زیبا ارائه نشده بود.
موتور RE Engine پس از بازی Resident Evil 7، بار دیگر فرصت پیدا کرده تا نشان دهد که به راحتی میتواند نیازهای کپکام را در سبکهای مختلفی پاسخگو باشد. ایتسونو در این باره میگوید:
این موتور اساسا برای توسعه بازی رزیدنت ایول ساخته شده بود و به همین دلیل هم تمام ویژگیهای لازم برای ساخت دویل می کرای ۵ را در اختیار ما قرار نمیداد. اما خب همین مسئله به نوعی هم به نفع ما شد. چرا که ما فقط چیزهای اساسی را برای شروع ساخت دویل می کرای در اختیار داشتیم و این باعث میشد تا مسیر توسعه را طوری پیش ببریم که چیزهای اضافی و کماهمیت عملا از پروسه تولید کنار بروند. این، یک موتور بهینه و اقتصادی بود که تمام چیزهای اساسی برای شروع کار را در خود جای داده بود.
این اولین بار بود که ما در کپکام روشی مناسب برای رندرینگ فیزیکی محصول پیادهسازی کردیم و در کنار این، ویژگیهای جدیدی را هم به RE Engine افزودیم. برای مثال، اگر میبینید که انیمیشنهای چهره انقدر خوب به نظر میرسد، دلیل آن افزوده شدن المانهایی است که سازندگان آثار AAA مدتها است از آن استفاده میکنند اما تا قبل از دویل می کرای ۵ ما به آن دسترسی نداشتیم. ما با مهندسین صحبت کردیم و دقیقا چیزهایی که نیاز داشتیم را به آنها گفتیم و قدم به قدم با آنان همراه شدیم تا همه چیز به مرحله اجرایی برسد و بدین ترتیب حالا موتور ما ابزارهای جدید و بیشتری در اختیار دارد.
چنین جهش گرافیکی بزرگی، چندان هم برای تیم سازنده آسان نبوده است. یادتان نرود که ما با اثری طرف هستیم که در آن شما شمشیری به بلندی یک انسان را به هوا بلند میکنید و وقتی با آن به دشمنان ضربه میزنید، چندین متر به هوا پرتاب میشوند و تازه خودتان هم برای تمام کردن کار این شیاطین بیچاره برای چند ثانیه به جاذبه زمین غلبه میکنید تا ضربات هیتپاز را یکی پس از دیگری اجرا کنید. این بازی محل برخورد واقعیتها با فانتزیها است و همین مسئله تاحدودی کار را سخت و پیچیده میکند. ایتسونو برای اینکه زحمات تیم را بهتر به تصویر بکشد، در مورد توسعه بازی Devil May Cry 4 صحبت کرد و اینکه همان اثری که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و خیلی واقع گرایانه تلقی میشد، الان چگونه به نظر میرسد:
اگر الان نگاهی به آن اثر بیندازید، بیشتر شبیه به یک انیمه به نظر میرسد تا واقعیت. حالا ما پیشرفت کردهایم و تا جایی که میتوانیم سعی در واقعگرایانه کردن جلوه بازی داریم. ما به این نتیجه رسیدیم که بسیاری از کارهایی که پیشتر در زمینه گیم انجام دادهایم نتوانستهاند به چنین سطحی دست پیدا کنند.
طراحی انیمیشنها، یکی از اصلیترین چالشهای سازندگان بوده است و با توجه به تعدد بالای تکنیکها و ضربات حاضر در بازی، سازگار کردن آن با انیمیشنها کار سختی به نظر میرسد. سوالی که پیش میآید این است که چطور کپکام توانسته است حس واقعی کنترل کاراکتر را به بازیکن القا کند و یک گیمپلی کاملا واکنشگرا نسبت به دستورات بازیکن پدید آورد؟ برای مثال فرض کنید بازیکن در حال وارد کردن ضربات مختلف است و هر ضربه انیمیشن متفاوتی را اجرا میکند، اینکه چطور بازی میتواند بدون هیچ مشکلی بین این انیمیشنهای مختلف سوییچ کند و نمایش کمنقصی را به اجرا بگذارد، پرسش مهمی است که ایتسونو اینگونه به آن پاسخ میدهد:
پیشتر ما به این شکل کار میکردیم که بین اجرای دو انیمیشن همواره وقفه بسیار کوتاهی ایجاد میکردیم تا نمایش آنها طبیعیتر و روانتر به نظر برسد. اما بعدا متوجه شدیم که با چنین گرافیک واقعگرایانهای، این روش به جز چندجا، خیلی جوابگو نخواهد بود. به همین دلیل دست به کار شدیم و انیمیشنهای کوتاهی را در حد یک الی دو فریم برای این زمانهای وقفه ساختیم تا نتیجه کار به همان اندازهای طبیعی و واکنشگرا به نظر برسد که از اثری از سوی کپکام انتظارش میرود. این چیزی است که شدیدا به آن افتخار میکنیم.
حتی اگر چیزهای زیادی هم در روند توسعه بازی تغییر کرده باشند، احتمالا در طول تجربه نسخه دمویی که در گیمزکام ۲۰۱۸ به نمایش درآمد، توجهی به این تغییرات نمیکنیم. چرا که با وجود تمام تغییرات گرافیکی و فنی، این بازی هنوز هم نمایانگر یک Devil May Cry واقعی است؛ به ویژه وقتی با کاراکتر دانته بازی میکنید که از همان اولین نسخه با او آشنا بودهایم. این دانته، دانته ایتسونو است و این یعنی همان ۴ استایل مبارزهای خاص خودش را هم به همراه دارد. مجموعهای از ضربات و سلاحها برای درگیریهای دور و نزدیک که بهراحتی قابل سوییچ کردن در لحظه هستند. با وجود پیچیدگیها، کنترل کاراکتر در بازی کار سختی نیست و روندی منطقی دارد و با کمی تایمینگ مناسب در حرکتها، میتوان به خوبی از پس در هم کوبیدن شیاطین برآمد. دویل می کرای بازی سختی نیست، اما زمانی سخت میشود که بخواهید آن را به بهترین شکل ممکن بازی کنید و این اصلیترین جذابیت گیمپلی بازی است.
البته این بدان معنی هم نیست که هیچ چالشی در بازی وجود ندارد. برای مثال دمویی که در نمایشگاه TGS 2018 به نمایش گذاشته شد، از قابلیت سیو نیز پشتیبانی میکرد و به کمک تلاشهای چندهفتهای یکی از مدیران بخش روابط عمومی کپکام در بریتانیا، سرانجام نسخهای از آن برای دفتر مجله اج نیز ارسال شد. دانته در این دمو سلاحهای زیادی در اختیار دارد و این تعداد به قدری زیاد است که گاهی اوقات عملکرد دکمهها را نیز تاحدودی تحتالشعاع قرار میدهد. مثلا ممکن است شما R1/RB را برای قفل کردن روی دشمن نگه دارید، اما به جای آن میبینید که سلاح دانته عوض میشود. حتی برخی از این سلاحها خودشان چند حالت مختلف هم دارند که به تنوع آنها میافزاید. با این حال، بازی نهایی چنین حالتی نخواهد داشت. چرا که اولا در ابتدای کار دانته قرار نیست دو سه سلاح بیشتر داشته باشد و رفته رفته با کسب مهارت بیشتر، امکان استفاده از ضربات جدیدتر هم فراهم خواهد شد. اما خب ما در این دمو اثری را تجربه کردیم که احتمالا کمی پیچیدهتر از آن چیزی است که در زمان عرضه بازی خواهیم دید.
با وجود همه اینها، دانته کاراکتری همهفن حریف است. در کنار گزینههای خوبی که برای صدمه زدن به دشمن از راه دور دارد، در درگیریهای نزدیک نیز با استفاده از سلاحهای مختلف و سوییچ کردن بین آنها حسابی دمار از روزگار شیاطین درمیآورد. البته برای دشمنان غولپیکر و آنهایی که از سپر استفاده میکنند، باید از سلاحهای بزرگتری استفاده بکنید، اما برای دشمنان کوچکتر سلاحهایی با سرعت بیشتر هم کارتان را راه میاندازند. البته، کلا تجربه استفاده از سلاحهای سرعتی در مبارزات راحتتر است، ولی نمیتوان لذت چرخاندن شمشیرهای بزرگ و تارومار کردن حریفان با آن را هم نادیده گرفت. اما همه اینها یک طرف و موتور خفن دانته طرف دیگر. موتوری که دانته سوار بر آن، دوناتهای خونینی را در خیابانهای ردگریوسیتی اجرا میکند و البته گاهی هم دو تکهاش میکند و هر قسمتش را به سر یکی از دشمنان بخت برگشته خود میکوبد.
به نظر میرسد در سنگتمام گذاشتن برای سلاحهای مرگبار دانته، کپکام هیچ کم و کاست و هیچ محدودیتی قائل نشده است. ایتسونو در این باره میگوید:
این واقعا دیوانهوار است که موتور دانته تبدیل به دو ارهبرقی وحشتناک میشود. واقعا جالب است. اما شما حتی میتوانید دیوانهوارتر از این هم ظاهر شوید و مرزهای جنون را با ایدههای خودتان پشت سر بگذارید. همه اینها قطعا نشان میدهد که تلاش زیادی را صرف بازی کردهایم. ما دائما در تلاشیم تا این مرزها را پشت سر بگذاریم.
نرو، کاراکتر بعدی بازی، این حرف ایتسونو را به وضوح به اثبات میرساند. به ویژه با آن بازوی قطع شده خودش که حالا تبدیل به لانه بازوهایی رباتیک با ویژگیهایی منحصربفرد شده است که در بازی آنها را با نام Devil Breaker میشناسیم. نرو سبک مبارزهای متفاوتی با دانته دارد و مت واکر معتقد است برخلاف دانته که انتخابهای زیادی پیش روی شما میگذارد، نرو کاراکتری سرراستتر است.
سبک مبارزهای نرو نیازمند ذرهای استراتژی و کنترل به موقع است. دیگر شما توپخانهای از سلاحهای مختلف در اختیار نخواهید داشت و نه تنها همیشه تعداد محدودی سلاح و بازوی رباتیک با خودتان حمل خواهید کرد، بلکه باید در مدیریت و استفاده از آنها نیز حساب شده عمل کنید، به ویژه دویل بریکرها. بازوی رباتیکی شما با اینکه صدمه زیادی به دشمن وارد میکند، اما میتوانید از آن برای دفاع در برابر حملات سفت و سخت اهریمنها نیز استفاده کنید، اما این دفاع به قیمت از بین رفتن بازو تمام خواهد شد. البته، بازوها به عنوان آیتمهایی جمع کردنی در محیط بازی پراکنده شدهاند، اما وقتی که چیزی از آیتمها پراکنده روی زمین هم نصیبتان نشود، باز هم نرو میتواند از پس اوضاع بربیاید.
با وجود همه اینها و اینکه هنوز هم اساس و نوع مبارزه نرو حفظ شده است، او باز هم پیشرفت قابل توجهی نسبت به دویل می کرای ۴ داشته است. اگر دانته به دل هزار دشمن میزند و سالم از بینشان بیرون میآید، نرو کاراکتری است که دشمنانش را یکی یکی به آسمان بلند میکند، کارشان را میسازد و سپس سراغ اهریمن بعدی میرود. تنوع بالای دویل بریکرها و استفاده از آنها روی زمین یا هوا نیز میتواند روی قدرت تخریبیشان تاثیرگذار باشد. برای مثال، یکی از بازوهای نرو این امکان را به شما میدهد که با هدفگیری دشمنان، پرتوهای انرژی را بهسوی آنها پرتاب کنید، اما اگر روی هوا باشید، این لیزرها در جهات مختلفی پرتاب خواهند شد.
داستان بازی مدتی پس از اتفاقات دویل می کرای ۴ شروع میشود که نرو به کمک نیکو و با یک ون، کسبوکار اهریمنکشی خودش را به راه انداخته است. البته این ون جالب کاربردهای به مراتب بیشتری دارد و در برخی مراحل این امکان را به نرو میدهد که سلاحهای خودش را پیش از شروع کار انتخاب کند. منبع داستانی و اهریمنهای بازی این بار متعدد هستند، اما باز هم کمدی الهی اصلیترین منشا برای دویل می کرای محسوب میشود.
وی، سومین و ناشناختهترین کاراکتر قابل بازی در دویل می کرای ۵ است که گذشته از نقشش در داستان، همان کسی است که از دانته برای خلاص شدن از شر شیاطین در ردگریوسیتی کمک میطلبد. با این حال، یک نگاه به وی کافی است تا بدانید که او هم سبک مبارزهای کاملا متفاوتی را در اختیار دارد. V در یک دستش کتاب دارد و در دست دیگرش عصای جادویی خود را حمل میکند و اصلا به نظر نمیرسد که دیوانگی نرو و دانته را داشته باشد، اما ایتسونو اینگونه وی را توصیف میکند:
ما سعی کردیم دانته و نرو را طوری خلق کنیم که سبک مبارزهای متفاوتی را ارائه دهند، اما با این وجود نقاط اشتراکی هم میان آنها وجود دارد. مثلا هر دوی آنها اسلحه حمل میکنند و میتوانند چه از دور و چه از نزدیک با دشمنان خود درگیر شوند. وقتی شما بتوانید با یکی از آنها خو بگیرید، طبیعی است که پس از مدت کوتاهی به سبب شباهتهایی که وجود دارد، به دیگری هم عادت خواهید کرد. اما در طرف مقابل، وی نه شمشیری حمل میکند و نه اسلحهای در دست دارد. بنابراین او کاملا شرایط متفاوتی دارد و به شیوه کاملا متفاوتی هم مبارزه میکند.
به همین دلیل، فرقی ندارد که شما از طرفداران قدیمی این مجموعه باشید یا برای اولینبار قدم به آن بگذارید؛ چرا که وی برای همه تجربهای کاملا جدید خواهد بود. ما شدیدا منتظر بازخوردهای مردم نسبت به این کاراکتر هستیم و خودمان اعتقاد داریم که او واقعا شخصیت جالبی دارد.
این بار، کاراکترهای قابل بازی نیز سریعتر عوض میشوند و حتی گاهی اوقات بازیکن این امکان را خواهد داشت که پیش از شروع مرحله، شخصیت موردنظرش را انتخاب کند. دانته باز هم در دویل می کرای حضور دارد و شاید بهتر از این نمیشد حضورش را تصور کرد، اما وی، همانطور که از اسمش هم برمیآید، گویا مرموزترین راز Devil May Cry 5 خواهد بود.