نقد منفی بازی مارول اونجرز (Marvel’s Avengers)

[ad id='39844']

[quote]بازی Marvel’s Avengers که کریستال داینامیکس و اسکوئر انیکس به ترتیب سازنده و ناشر آن هستند، کمیت را نسبت به کیفیت در اولویت قرار می‌دهد و در عین داشتن چند بخش جذاب، غالبا خسته‌کننده و پایین‌تر از سطح انتظارات است.[/quote]

«اونجرز» جدید توسط چهار استودیو بازی‌سازی خلق شده است؛ از Crystal Northwest و Nixxes Software BV تا Eidos-Montréal و Crystal Dynamics. مسئله‌ای که اگر با کمی دقت به محتوای محصول نگاه کنیم، به خوبی متوجه تاثیرگذاری آن روی نتیجه می‌شویم. در بسیاری از مواقع دنیای بازی‌های ویدیویی محصولاتی فوق‌العاده را دریافت می‌کند که حاصل همکاری چندین و چند استودیو هستند. ولی بازی Marvel’s Avengers گاهی انقدر بی‌نظم به نظر می‌رسد که می‌توان عدم وجود یک برنامه‌ریزی دقیق و هدفمند در پروسه‌ی ساخت آن را لمس کرد. این بازی ویدیویی انقدر همزمان می‌خواهد شبیه محصولات متفاوتی به نظر برسد که درنهایت تبدیل به نسخه‌ی دست دوم همه‌ی آن‌ها شده است.

مسئله این نیست که در Marvel’s Avengers کریستال داینامیکس نمی‌توان هیچ نقطه‌ی قوتی یافت. اتفاقا بازی در بخش‌هایی متفاوت توانایی جلب توجه بازیکنان علاقه‌مند به انتقام‌جویان مارول را دارد و طی بعضی از ثانیه‌ها شدیدا جذاب به نظر می‌رسد. اما تقریبا هر زمان که در بازی با یک نقطه‌ی قوت مواجه می‌شوید، در مقابل آن یک نکته‌ی منفی یا حداقل خنثی را نیز می‌یابید.

[quote]به همین خاطر بازی Marvel’s Avengers اسکوئر انیکس حتی در سرگرم‌کننده‌ترین ثانیه‌ها اکثر گیمرها را تا حدی ناامید خواهد کرد. زیرا مخاطب مدام به این فکر می‌کند که پتانسیل اصلی بازی چه‌قدر بالاتر از محصول عرضه‌شده بوده است[/quote]

«اونجرز» نه بروس بنر، تونی استارک، استیو راجرز، ناتاشا رومانوف یا تور که کامالا خان را به‌عنوان شخصیت اصلی بخش داستانی می‌شناسد؛ کاراکتری که یکی از مهم‌ترین نقاط قوت بازی به حساب می‌آید. او در جایگاه دختری شدیدا علاقه‌مند به ابرقهرمان‌ها و ماجراهای آن‌ها، به شکلی قابل لمس همه‌ی کاراکترها را دور هم جمع می‌کند و باعث می‌شود که یک داستان شلوغ به خاطر داشتن هسته‌ای احساسی، قابل قبول به نظر برسد.

البته که شوربختانه بازی همیشه هم بخش داستانی خود را جدی نمی‌گیرد و گاهی با تصمیم‌گیری‌های عجولانه، شاخ و برگ ندادن کافی به بخش‌هایی از قصه و تغییر ناگهانی روابط شخصیت‌ها، کمی از پتانسیل خود دور می‌شود. اما درنهایت Marvel’s Avengers اگر تخفیف بخورد و با قیمت کمتری قابل خرید باشد، شامل یک بخش داستانی نه‌چندان بلند و نه‌چندان کوتاه است که ارزش یک بار تجربه را دارد. زیرا کامالا یک داستان کلیشه‌ای را دارای روایتی شنیدنی می‌کند.

از آن‌جایی که بخش داستانی بازی تکیه‌ی قابل توجهی روی حس‌وحال هر سکانس دارد و آن‌چنان در طراحی یک خط داستانی بلند با سیر پویایی از احساسات موفق نبوده است، Marvel’s Avengers نمی‌توانست بدون بهره‌برداری از توانایی‌های تیم بازیگری خود به نتیجه‌ی فعلی برسد. اما هرچه‌قدر هم که آن‌ها در بعضی از لحظات موفق باشند، متاسفانه متن ارائه‌شده به بازیگران جلوی رسیدن آن‌ها به یک نقش‌آفرینی ماندگار را می‌گیرد. این‌جا افراد شناخته‌شده‌ای مانند تروی بیکر، نولان نورث و لورا بیلی باید کاراکترهایی با شخصیت‌پردازی چندخطی را بازی کنند. به همین دلیل در عین آن که صداگذاری به هیچ عنوان جزو نقاط ضعف اثر نیست، شوربختانه هیچ‌کدام از این نقش‌آفرینی‌ها در ذهن گیمر ثبت نمی‌شوند و همیشه انگار سایه‌ای از توانایی‌های این صداگذارهای حرفه‌ای هستند.

با همه‌ی این‌ها ساندرا ساد در نقش کامالا خان، این‌جا احتمالا بهترین بازی کارنامه‌ی خود را ارائه داده است و مدام به عمق این شخصیت در نگاه مخاطب می‌افزاید. او همان‌قدر که در بالا بردن بار احساسی یک صحنه عالی است، در سکانسی دیگر می‌تواند شوخی‌هایی نه‌چندان خنده‌آور را به شکلی مفرح و جذاب ارائه بدهد. در نتیجه با اینکه کامالا خان هم در داستان بازی لحظاتی بیش از حد سریع و پرداخت‌نشده را پشت سر می‌گذارد، حداقل این بازیگر از پیچیده‌ترین شخصیت Marvel’s Avengers، کاراکتری به یاد ماندنی می‌سازد.

بخش داستانی اصلی بازی Marvel’s Avengers از جوانب دیگری هم محدود شده است. وجود امکان طی کردن برخی از مراحل به‌صورت کوآپ، خواه یا ناخواه بازی را از لحاظ گرافیکی فنی عقب نگه داشته است و بارها و بارها در طول دقایق این اثر با کیفیت بصری صرفا قابل قبولی روبه‌رو می‌شوید که اصلا در حد و اندازه‌ی سال پایانی نسل هشتم به نظر نمی‌رسد. این موضوع مخصوصا در انیمیشن‌های صورت کاراکترها به چشم می‌آید و آسیب فراوانی به بسیاری از لحظات احساسی می‌زند. زیرا کاراکترها به شکلی خالی از جزئیات، حالت صورت خود را تغییر می‌دهند و در انتقال احساسات بدون استفاده از دیالوگ ضعیف هستند.

همچنین از آن‌جایی که اکثر دشمنان ظاهر کاملا یکسانی دارند و در طراحی محیط‌ها هم می‌توان کپی‌برداری‌های زیادی را مشاهده کرد، «اونجرز» اسکوئر انیکس از لحاظ بصری بارها به تکرار می‌افتد. هرچند که انصافا در برخی از لحظات کلیدی داستان بازی شاهد ست‌پیس‌های شلوغ و جذابی هستیم که به شکلی چشم‌نواز، انگار کنترل یکی از صحنه‌های اکشن فیلم Avengers را به ما می‌سپارند.

ماجرا وقتی دردناک‌تر می‌شود که با مواردی همچون ضعف سرور در پیدا کردن بازیکن برای تجربه‌ی کوآپ مراحل روبه‌رو می‌شویم. چنین اتفاقاتی به‌معنی واقعی کلمه نشان می‌دهند که «اونجرز» با پذیرش همه‌ی عناصر آنلاین و لوتر هم به بسیاری از نقاط قوت خود آسیب می‌زند و هم آن‌چنان نکته‌ی مثبتی را به‌دست نخواهد آورد. پس حداقل کاش داستان اصلی بازی کمی مفصل‌تر بود و به‌صورت کاملا آفلاین و جداشده از اِلِمان‌های دیگر اثر پیش می‌رفت؛ اِلِمان‌هایی که می‌خواهند «اونجرز» را به‌جای یک بازی ویدیویی تبدیل به یک «سرویس پول‌ساز آنلاین» کنند.

کریستال داینامیکس می‌خواهد شما را در دنیای محصول خود نگه دارد. پس همه‌ی سیستم‌های لوتر و درجه‌بندی بازی در خدمت همین هدف هستند. بازی بارها بازیکن را نه از لحاظ منطقی که تنها با یک عدد محدود می‌کند. این یعنی به‌جای آن که مثلا روبه‌روی یک دشمن حرفه‌ای و خاص قرار بگیرید و واقعا مجبور به تلاش، یادگیری و پیاده‌سازی تکنیک‌های مختلف باشید، صرفا یک عدد تعیین‌کننده‌ی پیروزی یا شکست شما است. اگر سطح آیتم‌هایی که برای کاراکتر خود جمع کرده‌اید او را به درجه‌ی ۱۴ می‌رساند، حرفه‌ای‌ترین بازیکن دنیا هم نمی‌تواند با کاراکتر شما دشمنی با درجه‌ی قدرت ۲۲ را شکست بدهد. در نتیجه گیمر باید به محیط‌های سندباکس و نه‌چندان جذاب بازی بازگردد، سرتاسر آن‌ها را جست‌وجو کند و با پیدا کردن آیتم‌ها بر قدرت بی‌معنی خود بیافزاید.

حتی در بسیاری از مراحل، درجه‌ی سختی بازی هم روی همین منطق ضعیف سوار شده است. به این معنی که گاهی بالا بردن درجه‌ی سختی یک مرحله، صرفا سطح قدرت دشمنان شما را بالاتر می‌برد و عملا می‌گوید که اگر می‌خواهید این مبارزه را در حالت چالش‌برانگیزتر به پایان برسانید، باید به گشت‌وگذار در محیط و انجام کارهای تکراری بپردازید. مشکل Marvel’s Avengers فقط در طراحی مرحله‌ی پیش پا افتاده با محوریت مبارزه با چند ربات نیست. مشکل این‌جا است که بازی عملا آرزو دارد که شما بارها و بارها این مراحل مشابه را پشت سر بگذارید. خواه یا ناخواه هم باید پذیرفت که نگاهی کوتاه به چند سال اخیر دنیای بازی‌های ویدیویی باعث می‌شود که اگر چند ماه بعد اسکوئر انیکس به گیمر اجازه‌ی پیشرفت سریع‌تر در بسیاری از بخش‌ها با خرید درون‌برنامه‌ای را داد، نمی‌توانیم تعجب کنیم.

«اونجرز» طراحی مرحله را دست کم می‌گیرد، چون احتمالا باور دارد که مبارزه در نقش مرد آهنی و هالک به اندازه‌ی کافی همه‌ی عاشقان انتقام‌جویان را جذب بازی خواهد کرد. این تفکر تا چند ساعت واقعا درست از آب درمی‌آید و اگر جزو افراد به‌شدت علاقه‌مند به داستان‌های ابرقهرمانی مارول باشید، بازی Marvel’s Avengers می‌تواند شما را به خوبی هیجان‌زده کند.

بازی از سیستم مبارزات بسیار خوبی برخوردار است که تعادلی مثال‌زدنی در طراحی حرکات ابرقهرمانان دارد. کاپیتان آمریکا و بلک ویدو هرکدام برای بازیکنی که وظیفه‌ی کنترل آن‌ها را برعهده می‌گیرد، حس‌وحال خاصی را به ارمغان می‌آورند و حضور خود در گیم‌پلی را معنی‌دار می‌کنند. آن‌ها صرفا چند شکل ظاهری متفاوت با قابلیت‌های یکسان نیستند و واقعا کنترل هرکدام از این ابرقهرمانان احساس منحصر‌به‌فرد خود را دارد.

چه زمانی‌که با کاپیتان سپر را پرتاب می‌کنید و سپس با مشت‌های محکم از خجالت دشمنان درمی‌آیید و چه زمانی‌که با چکش اسطوره‌ای ثور موانع بزرگ را از بین می‌برید، بازی Marvel’s Avengers به شما احساس شیرین بازی کردن در نقش این ابرقهرمانان را می‌دهد. نکته‌ی مثبت اصلی این طراحی گیم‌پلی زمانی به چشم می‌آید که بازیکن میان این همه تغییر شخصیت گم نمی‌شود و همواره به‌سادگی با سبک‌های مبارزه‌ی متفاوت کاراکترها ارتباط برقرار خواهد کرد.

سازنده با درک این نکته که شناخت گیم‌پلی هرکدام از ابرقهرمانان می‌تواند پیچیده باشد، آن‌ها را از چند نظر شبیه هم می‌کند. مثلا اگر کامالا توانایی پرتاب مشت خود به سمت دشمن دور را دارد و آیرون من می‌تواند با شلیک سراغ حمله به ربات‌ها برود، هالک هم از قابلیت کندن زمین و پرتاب یک تکه سنگ بزرگ به سمت دشمنان برخوردار است. این‌گونه عملا هر سه شخصیت قابلیت شلیک از راه دور را دارند و در عین حال این کار را انقدر متفاوت و جالب انجام می‌دهند که حس‌وحال کنترل هرکدام از آن‌ها به اندازه‌ی لازم به‌خصوص باشد.

حتما می‌توانید حدس بزنید که برخورداری بازی از چنین قابلیتی یک شرط لازم و نه کافی برای موفقیت آن بوده است. زیرا درحالی‌که سبک مبارزه‌ی هر ابرقهرمان کشش خود را دارد، دشمنان به‌شدت تکراری و برخوردار از الگوهای مبارزاتی پیش پا افتاده‌ای هستند. نتیجه هم آن است که وقتی بخش داستانی اصلی بازی را به پایان می‌رسانیم، عملا هیچ جذابیتی در نبرد بیشتر با همان دشمنان سابق نمی‌بینیم. آن هم وقتی که در اکثر مواقع تمام تعریف بازی از طراحی مرحله فرستادن چندین و چند ربات به سمت شما و شلوغ کردن بیش از اندازه‌ی تصویر است. گیمر بارها در طول بازی احساس می‌کند که عملا وظیفه‌ای به جز پشت سر گذاشتن نبردهای مشابه، باز کردن صندوقچه‌های مشابه و زدن چندین و چند دکمه میان سیلی از دشمنان ندارد.

 

[ad id='39844']

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *