[quote]سیدی پراجکت رد سابقهای درخشان در ساخت بازیهای نقشآفرینی سومشخص دارد و به فرمولی دست پیدا کرده که مشخصاً به مذاق طرن خوش میفداراآید. تغییر رویکرد ناگهانی با Cyberpunk 2077 اما نهتنها ساخت بازی جدید را دشوارتر میکند، بلکه با ماهیت کار و جاهطلبی سیدی پراجکت در تضاد است.[/quote]
سایبرپانک ۲۰۷۷ با وعدههایی بزرگ معرفی شده. این قرار است بزرگترین بازی نقشآفرینی تاریخ بشریت باشد؛ با سیستم دیالوگی عمیق که در هر لحظه شخصیت اصلی را در مسیری متفاوت نسبت به دقایقی قبل قرار میدهد؛ با جهانی پویا و خیابانهایی آیندهنگرانه که پر شدهاند از کاراکترهای جالب؛ و با سیستم مبارزهای که ظاهراً به شما اجازه میدهد آنطور که خودتان میخواهید پیشروی کنید.
اما فکر میکنم با من موافق باشید وقتی میگویم سیدی پراجکت هیچوقت در نمایشهای بازی قادر به اثبات این مسائل به مخاطب خود نبوده. تا امروز چندین نمایش نیمهمفصل از بازی دیدهایم و تردیدی نیست که آنچه اول از همه خودنمایی میکند، اتمسفرسازی حیرتانگیز بازی و تصویریست که از یک جهان پستمدرن و سایبرپانک ارائه شده. هرچیز دیگری که دیدهایم اما، لزوماً چیزی فراتر از یک بازی «خوب» نیست.
اولین نمایش بازی (که کاملاً از پیش رندر شده بود) را فاکتور میگیریم و دومین و سومین نمایش را مقایسه میکنیم. در فاصلهای نهچندان کوتاه، بازی با دانگرید گرافیکی قابل توجه روبرو شد و کاتسینهایی که قرار بود به صورت سومشخص نمایش داده شوند، همسو با گیمپلی به شکل اولشخص درآمدند… و حالا که صحبت از ژانر اولشخص بازی شد، به موضوعی مهمتر میرسیم.
سیدی پراجکت رد سابقهای درخشان در ساخت بازیهای نقشآفرینی سومشخص دارد و به فرمولی دست پیدا کرده که مشخصاً به مذاق طرن خوش میفداراآید. تغییر رویکرد ناگهانی با Cyberpunk 2077 اما نهتنها ساخت بازی جدید را دشوارتر میکند، بلکه با ماهیت کار و جاهطلبی سیدی پراجکت در تضاد است.
بگذارید مثالی ملموس بزنم. راکستار جیتیای ۴ را میسازد، به سراغ Red Dead Redemption میرود، بعد جیتیای ۵ و در آخر Red Dead Redemption 2. تمام این بازیها علیرغم تمام تفاوتهایشان در پسزمینه و ابعاد، مسیری مشابه را طی کردهاند. هر بازی به معیار و استانداردی برای بازی بعدی تبدیل شده و پیشرفت حقیقی را میتوانید با گذشت زمان مشاهده کنید.
همین را مقایسه کنید با Cyberpunk 2077. سازندگان سه بازی محشر از سری ویچر ساختهاند و حالا تمام دستاوردها را برای یک ژانر جدید که اتفاقاً سنخیتی با ذهنیتشان هم ندارد دور ریختهاند. سیدی پراجکت، سایبرپانک را عنوانی توصیف میکند که در وهله نخست قرار است نقشآفرینی باشد و سپس شوتر. این یک بازی شوتر اولشخص نیست، یک نقشآفرینی اولشخص با المانهای شوتر است.
اما چند بازی میشناسیم که در ارائه نقشآفرینی اولشخص موفق بوده باشد؟ نه فقط به خاطر اینکه زاویه دید اولشخص برقراری ارتباط عمیق با کاراکتر یا جزییات لذتبخشی مانند شخصیسازی او را تا حدی بیمعنی میکند، بلکه بر طراحی مراحل و گیمپلی بازی هم تاثیرگذار است.
وقتی دوربین به حالت اولشخص درمیآید، تقریباً میتوان با قطعیت گفت که مبارزات تنبهتن شکلی دست و پا چلفتانه خواهند داشت. وقتی این اتفاق میافتد، بازی برای سرگرمکننده بودن نیازمند تمرکزی مضاعف بر مکانیکهای تیراندازی است و همین مسئله نگرانم میکند که در نهایت بازی به همان شوتر-نقشآفرینیای تبدیل شود که سازندگان میخواستند از آن پرهیز کنند.
گشتوگذار در مراحل هم دستخوش تغییرات فراوان نسبت به گیمپلی سومشخص میشود. وقتی میدان دید گیمر محدود باشد و نگرانی از موشن سیکنس (یا اصطلاحاً دریازدگی که در واقع به خاطر حرکات سریع دوربین اولشخص یا دوربین بازیهای واقعیت مجازی به وجود میآید) شکل بگیرد، دست توسعهدهنده در طراحی مکانیکهای گشتوگذار لذتبخش بسته میشود.
سیدی پراجکت روی آزادی عمل در گیمپلی هم تاکید زیادی کرده. این یعنی به دلخواه بازیکن، مخفیکاری میتواند بخش مهمی از بازی باشد اما احتمالاً در نهایت تمام سکانسهای بازی به اکشنی پر زد و خورد منتهی شوند، صرفاً به این خاطر که میدان دید اجازه هشیاری کامل نسبت به محیط را نمیدهد و حتی نمایشها هم در نمایش این آزادی عمل موفق نبودهاند.
دو نسخه آخر سری Deus Ex، نزدیکترین مثالها به ذهنیتی هستند که سیدی پراجکت با سایبرپانک ۲۰۷۷ دارد. کریستال داینامیکس این مشکل عمده با زاویه دید اولشخص را با سوییچ داینامیک بین دوربین اولشخص و سومشخص حل کرده است. در حالت معمول بازی به صورت اولشخص دنبال میشود، اما به محض کاورگیری میتوانید شخصیت را به صورت سومشخص ببینید و ضمناً با هشیاری بیشتری به محیط پیرامون و مسیرهای احتمالی برای پیشروی نگاه کنید.
چه موضوع درباره چگونگی تصاویرسازی شخصیت جانی سیلورهند (با نقشآفرینی کیانو ریوز) باشد، چه سیستم کنترل اتومبیل که به نظر مثل نخستین واچ داگز یا ورژنهای اولیه Final Fantasy XV خشک میماند و چه وعده ارائه جهانی با انشعابات داستانی بیشمار و تصمیمهایی که به صورت مستقیم و غیرمستقیم بر سرنوشت شما به عنوان هسته مرکزی این جهان تاثیر میگذارد. حتی سیستم پیشرفت بازی که قرار بود گستردهتر از هر سیستم مشابهی در میان بازیهای ویدیویی باشد، آنقدرها متنوع نیست و تقریباً ۱۰ درخت با چندین آپگرید وجود دارد. Dragon Age: Origin در سال ۲۰۰۹ گزینههای بیشتری نسبت به این درخت مهارت داشت.
سایبرپانک بیشتر از آنکه یک بازی واقعی به نظر برسد، یک ایده رویایی به نظر میرسد. همه ما منتظر روزی هستیم که بازیها به اندازهای که سایبرپانک ۲۰۷۷ میخواهد، بزرگ و عمیق باشند. اما سیدی پراجکت با نمایشهای درهمریخته و گاه ساختگی بازی، با نمایش گیمپلی «آزادانهای» که آنقدرها آزادانه به نظر نمیرسد و کنار گذاشتن بسیاری از ایدههایی که زمان و دانش و منابع فراوان میطلبند، دارد اثبات میکند که هنوز چندسالی با این رویا فاصله داریم.
[ad id='39844']