[quote]در جریان نمایش بازیهای پلی استیشن ۵ توسط سونی، یکی از آثاری که توانست نظرات را به خود جلب کند بازی Kena: Bridge of Spirits بود؛ اثری خوش آب و رنگ که توسط استودیو امبر لب (Embar Lab) تولید میشود [/quote]
امبر لب در سال ۲۰۰۹ توسط دو برادر به نامهای مایک و جاش گریر تأسیس شد و تا امروز بیشتر وقت خود را صرف تولید انیمیشنهای کوتاه کرده و البته با صنعت بازی نیز بیگانه نبوده است؛ بهطوریکه چهار سال قبل انیمیشن کوتاه Terrible Fate را از آنها شاهد بودیم که ادای احترامی به بازی The Legend of Zelda: Majora’s Mask بود و توانست با کیفیت بالای خود استقبال بسیار عظیمی را از طرف دوستداران افسانه زلدا به همراه داشته باشد.
آنها بعد از بهدست آوردن سالها تجربه در زمینهی تولید انیمیشن، اکنون سعی دارند Kena را بهعنوان اولین بازی خود بهدست علاقمندان برسانند و خبرنگار گیماینفورمر بهتازگی توانسته به گفتوگو با عوامل تولید این پروژه بپردازد و اطلاعات جدیدی در مورد بازی بدهد که در ادامه به سراغ آن میرویم.
هرچند بازی Kena درکنار پلیاستیشن ۵ برای پلی استیشن ۴ و پی سی (ازطریق فروشگاه اپیک گیمز) نیز عرضه خواهد شد، ولی در حال حاضر تمام توجهات به نسخهی پلیاستیشن ۵ جلب شده و به نظر میرسد این نسخه واقعاً هم چیز جذابی خواهد بود.
اولین موردی که در برخورد با بازی روی پلیاستیشن ۵ به چشم میخورد، استفاده از SSD و سرعت بسیار بالای آن برای بارگذاری (لودینگ) است. SSD این کنسول به قدری سریع است که تنها دو ثانیه طول میکشد تا از منوهای پلیاستیشن ۵ وارد بازی Kena شویم. آنهم در شرایطی که بازی از قبل در حالت توقف نبوده که بخواهیم آنرا ادامه دهیم، بلکه در حالتی که پیش از آن بهطور کامل از بازی خارج شده باشیم و دوباره به آن بازگردیم، این کار تنها دو ثانیه زمان خواهد برد.
جاش گریر، مدیر ارشد عملیاتی امبر لب در این مورد میگوید: «طراحان بازی چیزهای جالبی را برای بارگذاری آن در نظر داشتهاند که خیلی هم زیبا هستند، ولی سرعت بارگذاری به قدری بالا است که زمان کافی برای اجرای انیمیشن موردنظر نداریم و مجبور به حذف کردن آن شدیم.»
در مورد بازی Kena باید این نکته را در نظر گرفت که این اثر امبر لب در ابتدا با هدف اجرا روی سختافزار پلیاستیشن ۵ وارد مرحلهی تولید نشده بود ولی بعدها با اضافه شدن کنسل نسل بعد سونی به پلتفرمهای بازی، سازندگان آن توانستند با کمک قدرت بالای این کنسول بدون محدودیت ایدههای جدیدی را در آن عملی کنند. مایک گریر، مدیر ارشد ایدهپردازی امبر لب با اشاره به این موضوع میگوید: «این واقعاً اتفاق خوبی بود. ما بیشترین زمان تولید پروژه را در حال کار با پلیاستیشن ۴ بودیم و تلاش زیادی میکردیم که بازی را به شکلی برای سختافزار این کنسول آماده کنیم که مشکلی برای اجرا روی آن نداشته باشد و این کار واقعاً برای ما شبیه یک کابوس بود. ولی بعد از آن وقتی به سراغ پلیاستیشن ۵ رفتیم، اوضاع خیلی بهتر شد. چرا که از قبل همهچیز را آماده کرده بودیم و میتوانستیم آنرا برای پردازش به سختافزار کنسول جدید منتقل کنیم و سپس با کمک قدرت بیشتر آن، به کارها و ایدههای جالبتری در بازی بپردازیم.»
بعضی از این تغییرات اصلاً هم کوچک نیستند. البته ما هنوز مقایسهی کاملی بین نسخههای پلیاستیشن ۴ و پلیاستیشن ۵ ندیدهایم ولی طبق صحبتهای مایک، در نسخهی پلیاستیشن ۵ با جنگلی متراکمتر و سرزندهتر طرف هستیم که گیاهان بیشتری در آن به چشم میخورند. از آنجایی که مبارزات بازی Kena اهمیت زیادی دارند و جزو المانهای کلیدی آن محسوب میشوند، سازندگان بازی مجبور بودهاند برای حفظ نرخ فریم مناسب در نسخهی پلیاستیشن ۴ به سراغ کارهایی مثل کاهش پوشش گیاهی در این نسخه بروند.
موضوع دیگر به راتها (Rots، موجودات کوچک و بامزهی بازی) برمیگردد. در جریان بازی با ۱۰۰ عدد از این موجودات مواجه میشویم که در نسخهی پلیاستیشن ۵ میتوان تمام آنها را در حال حرکت و جست و خیز درون محیط مشاهده کرد و مثلاً ممکن است در یک منطقهی خاص، تعداد زیادی از آنها در نقاط مختلف دور و نزدیک ببینیم. هرچند در نسخهی پلیاستیشن ۴ نیز میتوان به سراغ آنها رفت و در بخشهای مختلف محیط پیدایشان کرد، ولی به علت محدودیتهای سختافزاری نمیشود در هر لحظه تمام این موجودات را در نقاط مختلف صفحه مشاهده کرد و این قضیه باعث میشده بازی روی پلیاستیشن ۴ با مشکلاتی مواجه شود و بنابراین سازندگان آن چارهی دیگری نداشتهاند. به این ترتیب هرچند هر دو نسخه از نظر گیمپلی مشابه هستند، ولی از نظر بصری تفاوتهای زیادی با یکدیگر دارند.
مورد بعدی به کنترلر پلیاستیشن ۵ یا همان دوال سنس (DualSense) برمیگردد که این روزها سروصدای زیادی به پا کرده؛ کنترلر پیشرفتهای که مایک در مورد آن میگوید: «تریگرهای دوالسنس نوعی حالت مقاومتی دارند و ما هم از این ویژگی برای حملات سنگین بازی استفاده میکنیم و درعینحال هدفگیری با تیر و کمان نیز با کمک این قابلیت حسی طبیعیتر پیدا میکند و وقتی آمادهی پرتاب تیر میشوید، ترکیب صدای کشیدن کمان و مقاومتی که ایجاد میشود حسی واقعگرایانه به شما میدهد.»
جاش صحبتهای برادر خود را تکمیل میکند: «تریگرها تنها بخشی از قضیه هستند و مورد بعدی به بازخورد لمسی (Haptic Feedback) مربوط میشود. این ویژگی باعث میشود علاوهبر اینکه حس کشیدن کمان با تریگر به خوبی به انگشتان شما منتقل میشود، با اضافه کردن یک رات به تیر شاهد تغییری در این حس باشید و واقعاً تصور کنید چیزی وارد کنترلر شده که وزن آن در کف دست راست شما احساس میشود. یا مثلاً وقتی به سراغ استفاده از ابری از راتها میروید (یکی از قابلیتهای بازی) و این ابر روی صفحه از سمت چپ به راست حرکت میکند، حس دقیقی از این حرکت را در دستان خود نیز تجربه خواهید کرد.»
لیز فیاکو، طراح بازی هم بهشدت از کار با بازخورد لمسی دوالسنس هیجانزده است و آنرا قابلیتی فراتر از ویژگیهای لرزشی عادی در کنترلرها میداند. فیاکو که پیش از این در استودیو ناتی داگ کار میکرده، از ابزار خاصی میگوید که این استودیو طراحی کرده بوده تا لرزش را به خوبی در کنترلر دوالشاک (DualShock) شبیهسازی کند، ولی اکنون ویژگیهای بازخورد لمسی ازطریق امواج صوتی درون دوالسنس اعمال میشوند و این قضیه آزادی عمل به مراتب بیشتری به بازیسازها میدهد: «ما تیم کوچکی هستیم و در حد توان و ظرفیت خود میتوانیم به سراغ بعضی کارها برویم، ولی حتی با این وجود توانستهایم کارهای خیلی جالبی در ارتباط با بهره گرفتن از ویژگیهای دوالسنس انجام دهیم.»
البته تمام این صحبتها به معنای این نیست که نباید نسخهی پلیاستیشن ۴ بازی Kena را امتحان کرد. اگر در زمان عرضهی این بازی به پلیاستیشن ۵ دسترسی ندارید، میتوانید به سراغ تجربهی آن روی پلیاستیشن ۴ بروید و امبر لب این قابلیت را هم برای شما در نظر گرفته که بعدها با خریداری پلیاستیشن ۵، بهطور رایگان نسخهی پلیاستیشن ۴ خود را به نسخهی نسل بعد تبدیل کنید.
[ad id='39844']