نقد بررسی بازی فال اوت ۷۶ کمپانی بتسدا

[ad id='39844']

[quote]حدود یک ماهی از انتشار آخرین نسخه مجموعه بازیهای محبوب فال اوت گذشته است در این مدت کوتاه این بازی (Fallout 76) با انتقادات گسترده ای از سوی طرفداران مجموعه رو به رو شده و بیشتر انتقادات از تعغیر حالت بازی از یک بازی تک نفره داستان محور به یک بازی انلاین نشئات می گیرد . عده ای این بازی را خیانتی بزرگ از سوی کمانی بتسدا به طرفداران مجموعه می دانند تا به اینجای کار هزاران نسخه به کمپانی عودت داده شده است . با ببرسی بازی همراه ما باشید[/quote]

زومجی بعد از ۵۰ ۶۰ ساعت اکتشاف و بقا در دنیای آخرالزمانی Fallout 76، حس‌های زیادی درون شما به وجود خواهند آمد؛ حس بودن در یک برزخ، احساس تنهایی عمیق، پوچی و تکرار. این حس‌ها لحظه به لحظه در جریان پیشروی شما به سمت هسته اصلی بازی شدید و شدیدتر می‌شوند. شما جایی فریب می‌خورید که به دنیال پیدا کردن هسته اصلی بازی ناگهان خود را درگیر چرخه‌ای معیوب می‌بینید، چرخه‌ای که قرار نیست کار کند. درست عین یک برزخ، بودن در ویریجینای غربی بعد از افتادن بمب‌ها شما را درگیر چرخه‌ای می‌کند که چیزی جز بلاتکلیفی را در پی نخواهد داشت. حالا، جدیدترین نسخه از این مجموعه ۲۰ ساله، تشبیهی است از چیزی که کار نمی‌کند، تشبیهی است از بلاتکلیفی، تشبیهی است از برزخی که انگار درباره همه جنبه‌های بازی صادق است.

این تعبیر البته همیشه هم یک نکته منفی به حساب نمی‌آید. ویریجینای غربی به تصویر کشیده شده در این بازی، به درستی می‌تواند تصویری از یک آخرالزمان اتمی باشد. این محیط که چهار برابر نقشه نسخه چهارم بازی وسعت دارد، گاهی اوقات رو به بهشت باز می‌شود و گاهی اوقات به یک جهنم اتمی؛ مسموم، سیاه و کشنده. ۶ منطقه‌ای که نقشه بزرگ بازی را تشکیل می‌دهند، هر کدام ویژگی‌ها و توپولوژی خاص خود را دارند؛ بعضی جاها که از افتادن بمب‌ها در امان بودند، به خوبی یادآور دوران پیش از افتادن بمب‌ها هستند و بعضی دیگر، دروازه‌ای رو به جهنم. بله، این تفسیری از نقطه قوت بازی است. تفسیری از نکته مثبت این دنیا که هم بزرگ است، هم اتمسفریک. در عین داشتن این دو مولفه، پر از ناشناخته‌ها است؛ پر از داستان‌های نگفته‌ای که زیر خروارها اورانیوم و بتن دفن شده‌اند.

تا اینجای کار انگار همه چیز خوب پیش می‌رود؛ یک پناهگاه، تعدای بازمانده، یک دنیای مرموز و بزرگ و البته پر از شگفتی که همیشه نیروی محرک این مجموعه بوده است. اما این‌ها فقط روی کاغد کار می‌کنند. این شیربرنج وقتی غیرقابل خوردن می‌شود که انگار این دنیا نه دو آشپز، که یک آشپزخانه آشپز دارد.

بازی بعد از پایان یک جشن در پناهگاه شماره ۷۶ آغاز می‌شود. بعد از اینکه با یک حس کرختی خوش‌آیند از خواب بیدار می‌شوید؛ روز موعود را روبه‌رو خود می‌بینید. ۲۵ سال بعد از افتادن اولین بمب‌ها، حالا سال ۲۱۰۲ میلادی است. سالی که قرار است تا اعضای این پناهگاه که همگی به صورت گلچین شده انتخاب شده‌اند، قدم به دنیای بیرون می‌گذارند تا آن رو از نو بسازند. این وظیفه شما به عنوان یکی از اعضای ۷۶ است تا با همکاری دیگران، پرده از راز این ۲۵ سال بردارید و به ساخت دنیای بیرون مشغول شوید.

اولین سرنخی که به دست می‌آورید، نوارهای صوتی ضبط شده توسط سرپرست پناهگاه است که در مکان‌های مختلف بازی، چند قدم جلوتر از شما از محیط بیرون می‌گوید. از زنجیره اتفاق‌هایی که در این ۲۵ سال افتاده و از سه سیلو شلیک جنگ‌افزارهای اتمی که باید امن شوند و به دست دیگران نیفتند.

از اینجا زوال بازی آغاز می‌شود. زوال دنیا و زوال هدف‌هایی که داشت. حالا برزخ، روی بد خود را به ما و شما هر کسی که این اثر معیوب را بازی می‌کند، نشان خواهد داد. ۷۶، از اولین قدم معیوب است. پر از حس تنهایی است و لحظه‌ای دنیای بازی شما را رها نمی‌کند. رها از کشاکشی که بین تجربه تک‌نفره و از طرف دیگر، تجربه چند نفره آن به وجود آورده و حاصل این سیاه‌روزی بازی است. ساعت‌های اول بازی که گرم گشت‌و‌گذار در منطقه فلت‌وودز بودم، رسپاندرها یا همان اولین گروه‌های امدادگر مردمی بعد از جنگ را دیدم که سیستمی برای ثبت‌نام داوطلبان و نظم بخشیدن به زندگی توام با بقا بودند. البته، در واقع کسی را ندیدم. روح‌های آن‌ها بودند که با من صحبت می‌کردند. نامه‌ها، ترمینال‌ها بودند که از اتفاقات این دوره می‌گفتند.

با تغییر رویه بازی و آنلاین شد آن، اولین قربانی، NPCها یا همان شخصیت‌های غیرقابل بازی بودند. اگرچه بنا بود تا بار روایت سرگذشت این کاراکترها در غیاب‌شان بر دوش نامه‌ها، نوارهای ضبط‌شده و ترمینال‌ها باشد اما اینطور نشد. در واقع شد اما حاصل، تجربه‌ای است که انگار پایه‌هایش روی یک تشت پر از شیربرنج بنا شده؛ شل‌و‌ول و بی‌مزه.

بدون این شخصیت‌ها، دنیا پر از خالی است. پر از خواسته‌های گاه و بیگاه روح‌های سرگردانی است که همیشه در همه حالات به جنازه‌های آن‌ها ختم می‌شود. وقتی کسی در این دنیا نیست تا خواسته‌ای داشته باشد، انجام به خواسته‌های آن‌ها، جز افتادن در این ظرف بزرگ شیربرنج نیست. با اینکه خواندن نامه‌ها، گوش دادن به هولوتیپ‌ها و هک کردن ترمینال‌ها برای برگشت به گذشته، همیشه جذاب بوده و هست اما، حالا که ماموریت‌های بازی و محول کردن آن‌ها به شما هم قرار است از این طریق انجام شود، دیگر حتی خواندن آن‌ها هم لطف گذشته را ندارد. با اینکه من طرفدار این مجموعه‌ام و از خواندن این نامه‌ها و گوش‌ دادن به آن‌ها لذت می‌برم اما داغ شدن پیاز داغ آن‌ها و استفاده بیش از حد از این المان‌ها باعث شده تا حتی آن‌ها هم لذت بخش نباشند.  

بخش دیگر اما روبات‌ها هستند. همه جای نقشه پر از ربات است. آن‌ها هم کاراکتر اصلی داستان‌اند، هم فروشنده شیر برنج و تیر و تفنگ و هم دشمن و هزار نقش دیگر! این روبات‌ها نه تنها زیاد هستند و به وفور در همه‌جای بازی پیدا می‌شوند،که جذابیتی هم ندارند، حوصله سربرند و زیاد هم صحبت می‌کنند. به جز فرال غول‌ها، سوپرمیوتنت‌ها و همین ربات‌ها که فوج‌فوج در نقشه بازی حضور دارند، دشمنان تازه وارد دیگر بازی، اسکورچ‌ها هستند. زامبی‌های تفنگ به دستی که قرار است در نبود کاراکترهای غیرقابل بازی، نقش تفنگداران بازی را داشته باشند. این در حالی است که به هیچ وجه جنگیدن با آن‌ها حس خوبی را منتقل نمی‌کند و نقش پیاز در دورچین همان ظرف شیربرنجی را دارند که پیشتر درباره آن صحبت کردیم.

واقعیت این است که این شیربرنج را در هر سه حالت می‌شود خورد. فال‌اوت ۷۶ را می‌شود تک‌نفره بازی کرد اما هیچ کشش یا نکته مثبتی در این روند تک نفره وجود ندارد که شما را به ادامه مسیر امیدوار کند. با اینکه یک داستان آبکی با چند فکشن و گروه در بازی وجود دارد اما به هیچ وجه روند قابل قبولی را طی نمی‌کند. داستان بازی همانطور که گفتیم از طریق جنازه‌ انسان‌ها، نامه‌ها و روبات‌ها بازگو می‌شود. نکته اینجاست که حتی همین روند بازگویی داستان هم با یک سری ماموریت‌های مشخص و روتینی پر شده‌اند که صرفا قرار است تا شما را از نقطه الف به نقط ب وصل کند. انجام کارهای تکراری در روند خط داستانی و تک نفره بازی تا جایی لوس و مسخره می‌شود که لحظه‌ای به این فکر می‌کنید که مبادا در حال تبدیل شدن به سوژه یک دوربین مخفی هستید.

قبول، فال‌اوت ۷۶ یک بازی کاملا آنلاین است و بودن یک بخش تک‌نفره قرار نیست آن را به یک بازی داستانی تبدیل کند. مشکل از جایی شروع می‌شود که حتی بخش‌های چند نفره بازی هم جذاب و گیرا نیستند. بعد از اینکه به سطح ۵ برسید، حالت PvP یا بازیکن در برابر بازیکن برای شما فعال می‌شود. از این نقطه به بعد می‌توانید روی هر کسی در بازی اسلحه بگیرید و شلیک کنید. البته که تصمیم شما برای کشتن دیگران ذره‌ای برای طرف مقابل، نه خطری ایجاد می‌کند و نه اهمیتی دارد. مکانیزم این بخش در واقع شما را در یک توافق دوطرفه قرار می‌دهد. اگر شما به کسی شلیک کنید، ضربه‌ای به سلامتی اون نخواهید زد و اگر همه موشک‌های‌تان را هم روی طرق مقابل خالی کنید، ذره‌ای بسیار کم از نوار سلامتی او را خواهید گرفت. این رویه تا زمانی ادامه پیدا می‌کند که طرف مقابل هم به شما شلیک کند تا این روند توافق دوطرفه کامل شده و بتوانید با یکدیگر دوئل کنید.

جواب اینکه چرا کار نمی‌کند هم مشخص و واضح است. اول اینکه با نبود این مکانیزم برای حالت PvP، نقشه بازی به یک قتلگاه تبدیل می‌شود. بازیکن‌های قوی‌تر با سطح‌های بالا و اسلحه‌های قدرتمند، طول و عوض ویریجینای غربی را طی می‌کنند و بازیکن‌های با سطح پایین‌تر را قیمه قیمه خواهند کرد. دوم اما درباره ماهیت بازی و افرادی هستند که در نقشه حضور دارند. خود بازی در ابتدا به شما می‌گوید که هدف هر کسی که پا از پناهگاه شماره ۷۶ به بیرون می‌گذارد یک چیز و آن ساختن دنیای بیرون است. حالا با این تفسیر چرا باید انتظار داشت که شاهد درگیری بین همین افرادی باشیم که از یک‌جا و با یک هدف پا به دنیای بیرن گذاشته‌اند.

اما این هم کار نمی‌کند. البته اینجا اوضاع کمی بهتر است و حالت PvE یا بازیکنان در برابر محیط،‌ وضعیت بهتری از دو حالت دیگر دارد. در این حالت می‌توانید در قالب تیم‌هایی ۲ تا ۴ نفره به گشت‌و‌گذار مشغول شوید، رویدادهای تصادفی و روزانه بازی را انجام دهید یا حتی، خط داستانی را با هم طی کنید. با اینکه انجام بازی در این مکانیزم،‌ لذت بیشتری نسبت به دو حالت دیگر دارد اما باز هم رنج بردن از افتادن در یک سیکل معیوب،‌ اینجا هم گریبان‌تان را دیر یا زود خواهد گرفت. اول اینکه انجام یک مرحله داستانی یا غیرداستانی در بازی به صورت گروهی نیاز به وقت و اعصاب زیادی دارد. برای هک کردن یک ترمینال، هر کسی باید جداگانه این وظیفه را انجام دهد. برای تولید یک آیتم، باید پشت سر هم برای استفاده از کارگاه، صف بایستید و وقت بسیار زیادی را برای اتمام آن‌ها صرف کنید. از طرف دیگر، انجام رویدادهای بازی به قدری خسته کننده و تکراری می‌شود که همین حالت نسبتا خوب را هم به مرز نابودی می‌رساند.

در کنار این موارد، برای بقا پیدا کردن در این محیط، لازم است تا هم به مواد خام دسترسی داشته باشید و هم به اسلحه و تیر و غذا و آب و البته سرپناه. تشدید المان‌های بقا و رفتن بازی به این سمت، باعث شده تا این موارد، ارزش و اهمیت بیشتری پیدا کنند. وزنی که می‌توانید با خود حمل کنید به اضافه وزن محدودی که می‌توانید در پناه‌گاه و صندوق‌های اشتراکی آن ذخیره کنید، به حدی کم است که بیشتر شبیه به یک شوخی می‌ماند. در زمان نگارش این بررسی اگرچه تعداد واحد‌هایی که می‌شود ذخیره کرد از ۴۰۰ به ۶۰۰ رسیده اما باز هم مانع بزرگی برای القای همان حس بقا و جمع‌آوری است که بازی به زور در ذهن شما فرو می‌کند.

در کنار این، بخش ساخت‌و‌ساز در بازی کامل‌تر و البته کاربردی‌تر از قبل شده است. زنده‌ماندن در این آخر‌الزمان، بدون ساختن یک سرپناه و جمع‌کردن مواد خام برای ساخت هرآنچه نیاز دارید به یک اصل در بازی تبدیل شده است. این بخش از بازی اگرچه لذت‌بخش بوده اما انگار توازن بین مواد خام بازی به درستی اجرا نشده است. برخی مواد لازم با اینکه کاربرد کمی دارند، به وفور پیدا می‌شوند و برخی مواد دیگر به خصوص مواردی که برای ساخت تیر و سلاح و تعمیر آن‌ها استفاده می‌شود به صورت قطره‌چکانی در بازی وجود دارد که همین هم از سرعت شما برای ادامه روند بازی می‌کاهد. دردناک‌تر از همه اما چیز دیگری است

دردناک‌تر از همه این‌ها هدر رفتن دنیای زیبایی است که بتسدا ساخته تا این مکانیزم‌های ناقص روی آن سوار شوند. این حالت‌های بازی و کامل نبودن آن‌ها تا جایی به بازی و تجربه نهایی‌تان از ۷۶ ضربه می‌زند که حتی یکی از تنها نقاط قوت آن می‌تواند به یک نقطه ضعف تبدیل شود. بله؛ دنیای بزرگی که برای این بازی ساخته شده یکی از نقاط قوت بسیار برجسته آن است که به سادگی توسط همین تصمیم‌های اشتباه به چشم نمی‌آید. دنیای بازی و نقشه آن به قدری طراحی خوبی دارد که ممکن است بعضی وقت‌ها از کنار همه این حالت‌های بازی بگذرید و سعی کنید فقط در آن گشت‌و‌گذار کنید. در واقع، تنها راهی که می‌شود از بازی لذت برد، گشتن به همراه دوستان در این دنیای بزرگ و زیبا است که از لحاظ هنری، ‌پرجزییات و از لحاظ فنی شکسته و ناتمام است.

بله، حتی ظرف این شیربرنج هم زشت و شکسته و قدیمی است. اگر افتادن به ورطه تکرار و کار نکردن بخش‌های مختلف بازی در کنار هم را از مشکلات آن فاکتور بگیریم؛ به بخش فنی و گیم پلی فال‌اوت ۷۶ می‌رسیم. باید قبول کرد که موتور کریشن که فال‌اوت ۷۶ بر روی آن بنا شده،‌ موتور باستانی و قدیمی است.

از نقطه نظر فنی، ۷۶ یک شیربرنج بدمزه است. باور کنید خودم هم از تکرار این کلمه به جنون نزدیک شدم اما باید به نحوی، این محصولی که پخته شده را در قالب کلمات به تصویر کشید. وقتی گرافیک فنی، وقتی به گیم‌پلی و وقتی به مکانیزم مبارزات می‌رسیم، باز هم کورسوی امیدی برای بهبود نسبت به نسل حاضر و بازی‌های آن دیده نمی‌شود. بافت‌ها بسیار بی‌کیفیت هستند و دیر بارگذاری می‌شوند. محیط بی‌جزییات است و سایه‌ها نمی‌توانند هدف خود را در واقعی‌تر کردن محیط ایفا کنند. دورنمای به تصویر کشیده شده اگرچه بیشتر از نسخه قبلی شده اما هیچ تاثیری در به نمایش‌گذاشتن یک تصویر بهتر نمی‌گذارد. ایرادهای فنی بازی به قدری زیاد است که هر روز به غلظت موشن بلور بازی اضافه می‌شود تا شاید اندکی از مشکلات گرافیکی آن را بپوشاند.

[ad id='39844']

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *