همه چیز درباره بازی Overwatch 2

[ad id='39844']

[quote]بازیOverwatch 2 قرار است تفاوت‌های زیادی با نسخه‌ی اول آن داشته باشد که در این مطلب نگاهی داریم به حال و هوای این بازی و مصاحبه‌ای از سازندگان آن را می‌خوانیم.[/quote]

استودیو بلیزارد انترتینمنت  را با حدود ۳۰ سال سابقه می‌توان یکی از بزرگ‌ترین استودیوهای صنعت بازی دانست؛ شرکتی که تا امروز مجموعه بازی‌های خوش‌ساخت و بسیار محبوبی را در قالب دنیاهای وارکرفت ، دیابلو و استارکرفت تولید کرده است و میلیون‌ها هوادار دارد. درحالی‌که ۱۶ سال از معرفی آخرین آی‌پی کاملاً جدید بلیزارد می‌گذشت، سرانجام در سال ۲۰۱۴ بود که چشم طرفداران این استودیو به اثر جدیدی روشن شد؛ بازی‌ای تحت‌عنوان اورواچ که شکل و شمایلی به‌شدت متفاوت نسبت به ساخته‌های قبلی آن‌ها داشت و همین قضیه باعث می‌شد گیمرها در ابتدا با کمی شک و تردید به آن نگاه کنند.

بازی اورواچ بعد از لغو تولید پروژه‌ی تایتان متولد شد؛ پروژه‌ای که بلیزارد بعد از چند سال کار روی آن، درنهایت تصمیم گرفت به تولید بازی پایان دهد و بعضی از ویژگی‌ها و المان‌های خاص همین پروژه در قالب اثر جدید آن‌ها یعنی اورواچ احیا شد و با عرضه در سال ۲۰۱۶ برای کامپیوتر، پلی‌استیشن ۴ و ایکس‌باکس وانتوانست به یکی از محبوب‌ترین آثار بلیزارد تبدیل شود و طبق آخرین آمارها، تا امروز بیش از ۵۰ میلیون نفر آن را تجربه کرده‌اند.

سرانجام در اول نوامبر سال ۲۰۱۹ بود که بلیزارد به‌طور رسمی از اورواچ ۲  رونمایی و با ارائه‌ی اطلاعات و انتشار ویدیوهایی از آن، علاقمندان این بازی چندنفره را هیجان‌زده کرد؛ اثری که قرار است درکنار حفظ حال و هوای قبلی، تفاوت‌های زیادی هم با آن داشته باشد

در بازار عظیم بازی‌های ویدیویی، آثار زیادی مشابه اورواچ نداریم؛ بازی‌ای که دنیای آینده را درکنار مشکلات خاص خود، با شکل و شمایلی امیدبخش و خوش‌بینانه به تصویر می‌کشد. دنیای اورواچ جایی است که در آن افراد مختلف دور هم جمع می‌شوند تا به هدف واحدی دست پیدا کنند و همین قضیه هم اورواچ را به نمادی از یک‌پارچگی، حس اطمینان و مثبت‌اندیشی تبدیل کرده، چیزی که به‌گفته‌ی جولیا هامفریز، مدیر تولید اورواچ ۲ هرگز اتفاقی نبوده است:

یکی از دلایلی که باعث ملحق‌شدن من به تیم تولید اورواچ در استودیو بلیزارد شد، حال و هوای خوب کار تیمی و حس امیدی بود که درون بازی به‌چشم می‌خورد. بازی به‌شکلی طراحی شده است که هرکسی می‌تواند با نگاهی به قهرمانان بازی، خودش را در قالب بعضی از این شخصیت‌ها ببیند؛ شخصیت‌هایی بسیار متنوع که سلیقه‌های مختلف را به‌خوبی پوشش می‌دهند.

فهرست قهرمانان بازی که شامل ۳۱ شخصیت می‌شود را می‌توان یکی از متنوع‌ترین فهرست‌های ممکن در بازی‌های ویدیویی دانست؛ شخصیت‌های مختلفی که از گوشه و کنار دنیا در بازی حضور پیدا کرده‌اند و با جنسیت‌های مختلف و انواع و اقسام نژادها به‌دنبال مقابله با یک تهدید مشترک هستند. این شخصیت‌ها از همان زمان انتشار بازی در سال ۲۰۱۶ توانستند به محبوبیت بالایی نزد علاقمندان دست پیدا کنند، ولی پیش‌زمینه‌ی داستانی آن‌ها درون خود بازی معمولاً حالتی فرعی داشته و به‌جای آن در قالب کمیک‌ها، انیمیشن‌های کوتاه و جذاب بلیزارد یا ARGهای این شرکت بیشتر به چنین مواردی پرداخته شده است. ولی این قضیه با از راه رسیدن اورواچ ۲ تغییر خواهد کرد و این‌بار داستان نقشی کلیدی درون خود بازی خواهد داشت.

اورواچ ۲ قرار است مأموریت‌های داستانی را به این مجموعه اضافه کند؛ مأموریت‌هایی که در هرکدام از آن‌ها با حرکت قهرمانان بازی به‌سمت نقاط مختلف دنیا برای مقابله با تهدید گروه تروریستی رباتی Null Sector همراه می‌شویم و با میان‌پرده‌های کوتاه سینمایی همراه خواهند بود. میان‌پرده‌هایی باکیفیت و جذاب که یک‌بار دیگر قدرت بالای بلیزارد را در تولید این نوع ویدیوهای انیمیشنی با کیفیتی در حد کارهای پیکسار نشان خواهند داد و قرار است جنبه‌های بیشتری از شخصیت‌های محبوب اورواچ را نمایش دهند. جان لافلور، مدیر تکنیکی پروژه در این مورد می‌گوید:

ما از همان ابتدای تولید اورواچ دوست داشتیم چنین کاری را انجام دهیم و تماشای ویدیوهای زیبای بخش «مجموعه و داستان» استودیو در ارتباط با دنیای اورواچ باعث حسودی ما به‌عنوان سازندگان بازی می‌شد. اکنون با اورواچ ۲، این بخش‌ها را هم درون خود بازی ارائه می‌دهیم.

بلیزارد از قدیم بخش مخصوصی به‌نام مجموعه و داستان داشته است که لافلور هم در صحبت‌های خود به آن اشاره می‌کند؛ بخشی که ویدیوهای سینمایی و تریلرهای اکثر پروژه‌های استودیو را تولید می‌کند و هرچند با تیم‌های تولید کننده‌ی این پروژه‌ها در ارتباط است، ولی استقلال خاص خود را هم دارد. این بخش برای نسخه‌ی اول اورواچ هم ویدیوهای جذابی تدارک دیده بود و طرفداران بازی را با زوایای جالبی از شخصیت‌های مختلفی مثل دیوا (D.Va)، مِی (Mei)، سرباز: ۷۶ (Soldier: 76)، مک‌کری (McCree)، هانزو (Hanzo) و گنجی (Genji) ازطریق این انیمیشن‌های کوتاه آشنا کرده بود. ولی اکنون با اورواچ ۲ قرار است مسیری متفاوت را تجربه کنیم و این روایت‌های داستانی درون خود بازی شکل می‌گیرند. هامفریز در این‌باره توضیح می‌دهد:

واقعاً خوشحالیم که بالاخره می‌توانیم داستان بازی را همان‌طور که طرفداران دوست دارند درون خود بازی روایت کنیم. علاقمندان اورواچ پیش از این ازطریق انیمیشن‌های کوتاه، کمیک‌ها، کتاب‌ها و موارد دیگر داستان را دنبال می‌کردند و اکنون با نسخه‌ی جدید نیز همچنان سعی داریم داستان را در شکل‌های مختلف ادامه دهیم، ولی این‌بار تأکید بیشتری روی خود بازی خواهیم داشت.

یکی از اولین مأموریت‌های بازی در شهر ریودوژانیرو می‌گذرد، یعنی زادگاه لوسیو (Lucio) قهرمان اسکیت‌سوار اورواچ. شاید بتوان این مأموریت را بیش از هرچیز با حالت Strike در بازی Destiny مقایسه کرد. مأموریت موردنظر با تیمی چهارنفره آغاز می‌شود که شخصیت‌های آن هم از قبل تعیین شده‌اند و بازیکن‌ها با هدایت این چهار نفر به مبارزه با دشمنان و انجام کارهای مختلفی درون محیط می‌پردازند؛ مأموریتی که حدود نیم‌ساعت طول می‌کشد.

طراحی نقشه‌های اورواچ ۲ قرار است تفاوت‌هایی با نسخه‌ی اول داشته باشد و با نقشه‌هایی عظیم‌تر همراه خواهیم بود که تا دو برابر نقشه‌های قبلی وسعت دارند

نوع طراحی این مرحله با چیزی که در نسخه‌ی قبلی اورواچ دیده بودیم متفاوت است. پیش از این با نقشه‌هایی طرف بودیم که رنگ‌آمیزی مشخصی داشتند و با تأکید روی یک رنگ خاص، قصد داشتند نوعی نظم و هارمونی را ایجاد کنند که مخاطب خیلی گیج نشود و شخصیت‌ها هم با شکل و شمایل و رنگ‌آمیزی‌های مخصوص خود در دل محیط به‌خوبی دیده شوند. برای مثال معبد آنوبیس (Temple of Anubis) با رنگ‌آمیزی طلایی همراه بود و از شن‌های روی زمین تا برخورد پرتوی خورشید روی سنگ‌ها، همه‌چیز حالتی طلایی‌رنگ داشت. این مدل طراحی نقشه برای زمانی‌که قصد بازی کردن همراه ۱۱ نفر دیگر را داشته باشید، ایده‌آل به‌نظر می‌رسد و باعث می‌شود تمرکز بازیکن روی اهداف خود بهتر شود و به‌سادگی حرکات سایر بازیکن‌ها را دنبال کند. همچنین نوعی زیبایی بصری به بازی اضافه می‌کند که حتی بعد از صدها بار بازی کردن در یک نقشه‌ی خاص، باز هم حس خوبی به بازیکن می‌دهد.

ولی طراحی نقشه‌ها برای بخش داستانی اورواچ ۲ با تغییرات زیادی همراه شده است؛ نقشه‌هایی که تا دو برابر بزرگ‌تر از عظیم‌ترین نقشه‌های نسخه‌ی قبلی هستند. البته همین نقشه‌ها هم یک تم و حال و هوای اصلی دارند، ولی هرکدام به مناطق مختلفی تقسیم می‌شوند تا کارها در آن‌ها بهتر دنبال شود. مدل رنگ‌آمیزی قبلی هم یک‌بار دیگر در بازی به‌کار رفته است، ولی این‌بار می‌توانیم برای مثال شاهد پنج نوع رنگ‌آمیزی مختلف در یک نقشه‌ی بزرگ باشیم و هر بخش از این نقشه شکل و شمایل خاص خود را خواهد داشت.

البته همه‌ی این ویژگی‌ها هم نمی‌توانند تغییر خیلی بزرگی در دنیای بازی ایجاد کنند و در اینجا پای ویژگی دیگری وسط می‌آید، یعنی تأکید بیشتر روی شخصیت‌پردازی و تمرکز روی روایت‌های داستانی پیرامون قهرمانان بازی. المان جذاب و درعین‌حال ظریفی در نسخه‌ی اول اورواچ وجود دارد که باعث می‌شود شخصیت‌های بازی حالتی زنده و پویا پیدا کنند و آن هم دیالوگ‌ها و ارتباط بین این شخصیت‌ها است. برای مثال بحث‌ها و کل‌کل‌های بین دو شخصیت توربیورن (Torbjorn) و راینهارت (Reinhardt) لحظات جالبی را در بازی فراهم می‌کند. یا رابطه‌ی بین گنجی و مرسی (Mercy) که در مواردی مثل احیای گنجی توسط مرسی متوجه آن می‌شویم.

بخش داستانی اورواچ ۲ قرار است این ویژگی را با قدرت بیشتری دنبال کند و شاهد استفاده‌های زیادی از این نوع ایده‌ها خواهیم بود. برای مثال لوسیو به‌عنوان یک شخصیت برزیلی که علاقه‌ی زیادی هم به موسیقی دارد، کافی است با نابود شدن فروشگاه محبوب موسیقی خود در ریودوژانیرو مواجه شود تا با دیالوگ مخصوصی در این زمینه اظهارنظر کند. یا مِی که همچنان اعتمادبه‌نفس بالایی ندارد، در حال دست‌وپنجه نرم‌کردن با شرایط حضور در تیم اورواچ است و ماجراهای خاص خود را در این بازی خواهد داشت. و همین‌طور تریسر (Tracer) که در طول مأموریت با لهجه‌ی بریتیش خود به صحبت در مورد نقشه‌های بعدی گروه می‌پردازد. در مجموع این ویژگی در بازی حضور خیلی پررنگی خواهد داشت و باعث می‌شود بازیکن احساس نزدیکی بیشتری با شخصیت‌ها داشته باشد.

بلیزارد حتی برای طراحی هرچه بهتر این ویژگی، تغییراتی هم در موتور گرافیکی بازی داده است. جف کپلن، کارگردان مجموعه‌ی اورواچ به این قضیه اشاره می‌کند و از این می‌گوید که سازندگان بازی موتور آن را یک‌بار دیگر برنامه‌نویسی کردند تا بتوانند تمرکز بیشتری روی المان‌های داستانی داشته باشند و احساسات شخصیت‌ها را ازطریق چهره‌ی آن‌ها با کیفیت بالاتری نمایش دهند. لافلور هم در این ارتباط می‌گوید:

چیزی که خیلی تلاش کردیم به‌آن دست پیدا کنیم، کلوزآپ‌ها و صحنه‌های نزدیک از صورت شخصیت‌ها بود تا بتوانیم واکنش‌های احساسی آن‌ها را به خوبی در مأموریت‌های داستانی به بازیکن‌ها منتقل کنیم. در نسخه‌ی قبلی توانایی انجام این کار را نداشتیم، ولی اکنون با کمک تکنولوژی‌های جدید و همین‌طور ارتقای بُعد هنری بازی می‌توانیم داستان‌هایی را روایت کنیم که در ترکیب با کیفیت بالای چهره‌ی شخصیت‌ها تأثیر بیشتری روی بازیکن‌ها می‌گذارند.

صحنه‌ای سینمایی در انتهای مرحله‌ی ریودوژانیرو وجود دارد که این ویژگی را به بهترین شکل ممکن نشان می‌دهد؛ جایی که تیم اورواچ موفق می‌شوند سفینه‌ی Null Sector را که در حال فرستادن Omnicها (ربات‌های مخصوص بازی) به داخل شهر است از کار بیاندازند. در اینجا میان‌پرده‌ای تماشایی را شاهد هستیم که به آخرین لحظات خروج از سفینه مربوط می‌شود و درحالی‌که تریسر، راینهارت و مِی از سفینه فرار کرده‌اند، با جا ماندن لوسیو در سفینه و انفجار آن، دوربین روی صورت مِی زوم می‌کند و می‌توان طراحی باکیفیت و نمایش دقیق احساسات این شخصیت اورواچ را به بهترین شکل ممکن مشاهده کرد؛ صحنه‌ای که به‌خوبی نشان می‌دهد بلیزارد تلاش زیادی برای دستیابی به انیمیشن‌های جدید چهره‌ی قهرمانان بازی و نمایش احساسات آن‌ها ازطریق چشمان این شخصیت‌ها کرده است.

ما هیچ‌وقت بدون دلیل به‌سمت استفاده از تکنولوژی‌های جدید نمی‌رویم و این کار را تنها برای زرق و برق بیشتر انجام نمی‌دهیم. این قانون همیشگی بلیزارد است و تا وقتی که مطمئن نباشیم تکنولوژی جدیدی واقعاً به درد بازی می‌خورد، به‌سراغ آن نخواهیم رفت. این‌بار در اورواچ ۲ کارهای زیادی از این نظر انجام داده‌ایم، از سایه‌ها که کیفیت بالاتری دارند تا نورپردازی که پویاتر از قبل شده است. همه‌ی این موارد هم کاملاً در خدمت بازی و بخش داستانی آن هستند.

البته با وجود هیجان زیادی که بلیزارد برای توضیح پیرامون بخش داستانی اورواچ ۲ دارد، اعضای استودیو به‌خوبی می‌دانند که نباید یک بازی چندنفره که شهرت خود را به‌خاطر المان‌های PvP (بازیکن علیه بازیکن) به‌دست آورده است را در حدی تغییر دهند که هسته‌ی اصلی آن با چیزی که طرفداران می‌خواهند تفاوت پیدا کند. بنابراین به‌گفته‌ی لافلور درکنار تمرکز روی روایت ماجراهایی جذاب درون بازی، بلیزارد حس و حال چندنفره‌ی قبلی را هم تغییر نخواهد داد:

چیزی که برای ما اهمیت زیادی دارد این است که تأکید روی داستان را تا حدی بالا نبریم که باعث آسیب‌دیدن المان‌های مفرح و جذاب گیم‌پلی شود.

مهم‌ترین ویژگی در تمام بازی‌های بلیزارد، گیم‌پلی مفرح آن‌ها است و این‌بار هم سعی کرده‌ایم داستان اورواچ ۲ را طوری پیش ببریم که اثری جالب تولید کنیم، بدون صدمه‌زدن به گیم‌پلی بازی. نحوه‌ی روایت داستان در بازی‌های ویدیویی دشواری‌های خاص خود را دارد و شما نمی‌توانید هرطور که خواستید این کار را انجام دهید، ولی ما در بلیزارد سابقه‌ی خوبی در این زمینه داریم و با کمک بخش مجموعه و داستان خود همواره در این زمینه موفق بوده‌ایم.

مطمئناً طرفداران اورواچ منتظر دیدن شخصیت‌های جدیدی در نسخه‌ی دوم هستند و بلیزارد هم از این نظر کوتاهی نخواهد کرد. نسخه‌ی اصلی بازی در ابتدا ۲۱ شخصیت داشت که این تعداد به‌تدریج در عرض سه سال به ۳۱ شخصیت رسید و در اورواچ ۲ هم افراد بیشتری به بازی اضافه خواهند شد، از جمله Sojourn که اولین قهرمان زن سیاه‌پوست این مجموعه خواهد بود. همین‌طور اندروید محبوب طرفداران یعنی Echo هم با قابلیت پرواز خود یکی دیگر از شخصیت‌های قابل بازی اورواچ ۲ محسوب می‌شود. در مجموع بلیزارد قصد دارد شخصیت‌های جذابی را به بازی اضافه کند که حس و حال و هیاهویی مثل زمان اضافه‌شدن دیوا، مِی و گنجی در روزهای ملحق شدن به بتای نسخه‌ی اول بین بازیکن‌ها ایجاد کردند.

یکی از ویژگی‌های معروف اورواچ، طراحی جالب شخصیت‌های آن بوده است، به‌طوری‌که می‌توان در این بازی انتظار هر شکل و شمایلی را برای قهرمانان داشت. به‌نظر می‌رسد این قضیه در آینده هم ادامه پیدا خواهد کرد؛ موضوعی که لافلور در مورد آن می‌گوید:

ما هر چند وقت یک‌بار دور هم جمع می‌شویم تا در مورد ایده‌های عجیب و دیوانه‌وار خود برای طراحی قهرمانان بازی صحبت کنیم. هرکسی از تفکرات خود برای خلق شخصیت‌های جالب و متفاوت و توانایی‌های احتمالی آن‌ها می‌گوید و حتی یک‌بار به شوخی بحثی در مورد طراحی یک پیتزا به‌عنوان یکی از قهرمانان بازی راه افتاد!

این جلسات فرصت بسیار خوبی است که ایده‌های مختلف خود را با دیگران به اشتراک بگذاریم. ایده‌های جالبی هم دراین‌میان بوده‌اند که به دلایل مختلف عملی نشده‌اند و در حال حاضر در گوشه‌ای خاک می‌خورند.

شاید بتوان یکی از عجیب‌ترین شخصیت‌های نسخه‌ی اول که از دل همین بحث‌ها متولد شد را رکینگ بال (Wrecking Ball) دانست؛ وسیله‌ای جنگی و مجهز که همستر باهوش و جهش‌یافته‌ای به‌نام هموند (Hammond) کنترل آن را برعهده دارد و در ابتدا قرار بود حالت عادی‌تری داشته باشد، ولی بعدها به چنین شکل و شمایلی درآمد. لافلور ادامه می‌دهد:

هر چیزی در مورد قهرمانان بازی امکان‌پذیر است و مهم‌ترین بخش طراحی آن‌ها این است که پیش خود بگوییم چه پیش‌زمینه‌ی داستانی و قابلیت‌هایی دارند و قرار است چه پیامی به مخاطبان بدهند. وقتی به جواب مناسب برای این سؤالات رسیدیم، به‌سراغ طراحی نهایی شخصیت موردنظر می‌رویم و آن‌را به قهرمان جدید بازی تبدیل می‌کنیم.

آرنولد سانگ، دستیار کارگردان هنری اورواچ ۲ از این می‌گوید که هرچند این بازی قرار است تغییرات زیادی نسبت به نسخه‌ی اول داشته باشد، ولی قهرمانان بازی قبلی باید به‌گونه‌ای در نسخه‌ی جدید حضور پیدا کنند که طرفداران آن‌ها بعد از صدها ساعت بازی در قالب این شخصیت‌ها بتوانند در اورواچ ۲ هم با آن‌ها ارتباط برقرار کنند و مشکلی در این زمینه نداشته باشند. به‌عبارت دیگر، بلیزارد قصد ندارد داشته‌های قبلی خود در نسخه‌ی اول اورواچ را به‌طور کامل دور بریزد و همه‌چیز را از ابتدا به شکل متفاوتی طراحی کند. هامفریز هم در این مورد می‌گوید:

این موضوع برای ما اهمیت زیادی دارد که مخاطبان از همان لحظه‌ی شروع نسخه‌ی دوم احساس آشنایی با شخصیت‌های بازی داشته باشند و ارتباط خود را با آن‌ها حفظ کنند. مردم این شخصیت‌ها را می‌شناسند و عاشق آن‌ها هستند و ما باید مطمئن باشیم که این رابطه همچنان در اورواچ ۲ پابرجا خواهد ماند. درعین‌حال دوست داریم تغییراتی هم در ظاهر شخصیت‌ها بدهیم تا جلوه‌ی جدیدی نسبت به قبل پیدا کنند، مثل همان کاری که طراحان کمیک در مورد ابرقهرمانان انجام می‌دهند.

جف کپلن دوست دارد در این زمینه از بتمن (Batman) مثال بزند، ولی من به‌عنوان یک هوادار مارول ترجیح می‌دهم به شخصیتی مثل مرد آهنی (Iron Man) اشاره کنم. او در تمام این سال‌ها با ظاهر و شکل و شمایل متنوعی در کمیک‌های مارول و فیلم‌های این مجموعه حضور پیدا کرده است، ولی هر بار کافی است یک‌لحظه او را ببینید تا متوجه شوید که با مرد آهنی طرف هستید. یعنی با اینکه به‌عنوان یک طرفدار این شخصیت از دیدن زره و پوشش جدید و تکامل ظاهر او هیجان‌زده می‌شوید، ولی این موضوع هیچ‌وقت شما را گیج نمی‌کند و باعث نمی‌شود در شناخت او به مشکلی برخورد کنید. این دقیقاً همان‌چیزی است که ما دوست داریم در مورد اورواچ ۲ به آن برسیم، یعنی می‌خواهیم شخصیت‌های بازی را با بهبودها و تفاوت‌هایی نسبت به قبل طراحی کنیم که از نظر داستانی هم توجیه خاص خود را دارند، ولی درعین‌حال طرفداران این شخصیت‌ها هم مشکلی با طراحی‌های جدید آن‌ها پیدا نکنند.

این تغییرات را در قالب المان‌های ریز و درشتی درون بازی خواهیم دید. برای مثال شخصیت راینهارت در کلاس تانک، یک مبارز آلمانی است که می‌توان او را نوعی شوالیه‌ی مدرن دانست. در اورواچ عدد ۰۸ را روی زره این شخصیت می‌دیدیم و اکنون در اورواچ ۲، این عدد به ۰۹ تغییر پیدا کرده که علت آن هم آپگرید شدن و بهبود کیفیت زره توسط شخصیت سوئدی بازی به نام بریگیته (Brigitte) است.

جزییات به‌ظاهر کوچکی در طراحی شخصیت‌های اورواچ ۲ به‌چشم می‌خورد که هرکدام داستان مخصوص خود را دارند

البته همان عدد ۰۸ هم فلسفه‌ی جالبی برای خود داشته است. زمانی‌که بلیزارد سرگرم کار روی پروژه تایتان بود (که بعدها بخش‌هایی از اورواچ از دل همان پروژه متولد شد)، شخصیت عظیمی به‌نام جاگرنات (Juggernaut) برای بازی در نظر گرفته شده بود. این شخصیت طراحی‌های متعددی را پشت‌سر گذاشت و درنهایت زمانی‌که نوبت به هشتمین و آخرین طرح او رسیده بود، بلیزارد که با پروژه‌ی تایتان به بن‌بست خورده بود جاگرنات را از این پروژه به نسخه‌ی اولیه‌ی اورواچ منتقل کرد و بعدها هم این شخصیت به راینهارت تبدیل شد و شماره‌ی ۰۸ روی زره او هم به همین علت انتخاب شد؛ شماره‌ای که اکنون به‌لطف بریگیته به ۰۹ تبدیل شده است.

از طرف دیگر مثلاْ‌ شخصیتی چون توربیورن کمی از شکل و شمایل خشک و رسمی خود در نسخه‌ی اول فاصله گرفته است و بسچن (Bastion) هم تفاوت‌هایی نسبت به قبل دارد و تصمیم گرفته است از کلاه لبه‌دار توربیورن استفاده کند که حالتی خنده‌دار و بامزه به این ربات دوست‌داشتنی می‌دهد.

همین جزییات به‌ظاهر ریز و کوچک را می‌توان از مهم‌ترین ویژگی‌های اورواچ دانست؛ جزییاتی که به شخصیت‌های مختلف بازی حالتی انسانی می‌دهند (حتی در مورد قهرمانانی که واقعاً انسان نیستند) و باعث می‌شوند مخاطب با دنیای متفاوتی مواجه شود که شخصیت‌های آن با وجود اوضاع خراب این دنیا، حس و حال شاد و پرانرژی خود را حفظ کرده‌اند. البته این حس شاید نمی‌توانست در نسخه‌ی اول به بهترین شکل ممکن به مخاطبان منتقل شود، چرا که سازوکار بازی اجازه‌ی انجام این کار را به‌خوبی نمی‌داد. ولی اکنون با تغییراتی که در اورواچ ۲ می‌بینیم و صحنه‌های سینمایی و زوایای دوربین که روی چهره‌ی شخصیت‌ها زوم می‌کند، بیش‌ازپیش با این ویژگی‌ها همراه می‌شویم و بلیزارد هم قصد دارد هرچه بیشتر از سایر شوترهای تیره و تاریک بازار فاصله بگیرد و دنیای مخصوص خود را نمایش دهد. به‌گفته‌ی هامفریز:

تک‌تک شخصیت‌های اورواچ چیز مخصوصی همراه خود دارند که به تیم اضافه می‌کنند و این قضیه برای من خیلی جالب است و از کار کردن روی اثری با این همه شخصیت جالب و منحصربفرد با ویژگی‌های کاملاً متفاوت که هرکدام حرفی برای گفتن دارند، لذت می‌برم. این بازی پیام مثبتی برای تمام مخاطبان خود در سراسر جهان دارد و آن‌ها را به این فکر می‌اندازد که می‌توان با وجود تمام تفاوت‌هایی که بین انسان‌ها وجود دارد، پلی بین آن‌ها ایجاد کرد و به یک‌پارچگی و اتحاد رسید.

 

[ad id='39844']

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *